谁和钱过不去呢。
不许要求认可,要让反对的人,自己意识到原先的错误。
“不过我不会帮你们作弊,自己刷钱什么的,能不能比过传统艺术形式就看你们的挥了,到时候比不过不许找我哭诉。”
“好!”尤菲回答。
她看起来很自信,可一起跟来的其他人,状态就没那么好了,样子蔫蔫的。
“你们该不会自己没信心吧?”
听到卓戈这么说,先激动的是尤菲,她立刻转身对着同事们问:“你们怎么能没有信心呢?”
“我,不认为我们做出的东西,能特别受欢迎。”一个人语气弱弱地说。
“哦,你们已经做出来东西了?”卓戈饶有兴致地问。
“是的,为了能参与艺术节,我们提前做了一些试玩游戏,游戏的制作周期肯定要比画幅画,写歌之类的周期更长吗。”
“能体验一下吗?”
“当然可以。”
卓戈已经有段时间没体验过自家原创的游戏试玩了。
很快,他就测试起一个个demo。
试玩的内容大都不长,而且很多美术资源都没填充完,如果不是真的很喜欢游戏,不太能玩下去这堆拼凑出的东西。
这也是为什么很多游戏都选择卷美术。
因为美术是第一感受,砸钱就有用。
至于玩法,砸钱可就不一定好使了。
一般来说,只要画面够好看,玩法是个纯纯的罐头,都有大批玩家玩得下去,不说有多喜欢,但肯定能接受,会买。
但靠画面起家的游戏,非要在精良的美术里搀屎,那就是没搞明白自己的受众了。
而卓戈的这帮员工们,很多也选择在美术上下功夫。
在短时间做出的有限美术资源里,都尽其所能地做到精美和风格化。
果然做游戏就是肝到死的命。
很难想象他们在工作之余,是找什么时间肝出这些东西的。
这么做问题也很显著,玩起来都很无聊,在美术带来的冲击感过去后,体验很鸡肋。
除了美术外,还有在文本上下功夫的,好像拼了命要证明自己有“深度”。
唯一有点意思的,是尤菲的demo。
她做出了个第一人称射击游戏,只不过射的是魔法。
而且很聪明地会营造反差感,操纵的角色并不是绝对的主角,在游戏里死亡后,就会切换到其他角色上,不再是大多游戏那样一个角色打到底。
营造出一种战争中前仆后继的感觉,而且表现出了战争的残酷性。
问题是太想表现战争的残酷性了,难度高到匪夷所思。
试玩就一关,给卓戈死得神志都恍惚了。
就算他不是游戏高手,也是玩家里中等偏上的那一批。
基本体验完后,卓戈说出了他的看法。
“你们太想获得传统艺术的认可了,如果只是在美术或文本上努力,那为什么不选择纯粹的美术或是,而要玩游戏呢?”
一段话把员工们干沉默了。
“记得我之前讲课讲过游戏区别于其他形式的特殊性,在哪里吗?”
“交互,是交互。”尤菲回答道。
她也是唯一做出交互有点意思的试玩的。
“是的,交互,所以你们如果有想表达的东西,也不应该直接摆在玩家面前,用干巴巴的文本或是画面呈现,应该融入的交互中,让玩家在交互操作里,理解你要表达的东西,现在的样子太像讲课了,没人喜欢讲课一样的游戏。”
卓戈想了想,又说道:“刚好我最近也没什么事,这样吧,既然决定办这个反战主义游戏节,我也来做一段试玩,就当示范,你们可以参照一下。”