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第301章 卓戈的官方示范(第2页)

再一想到曾经能做出这种艺术品的育碧,后来做出的东西,更破防了。

另一个选择,则是来自波兰的开团队,11bit的《这是我的战争》。

波兰这个国家里,实打实做出过几个游戏名作。

至于《这是我的战争》,也是一款小品级的游戏。

背景是现代战争历史上最长的围城战,萨拉热窝围城战。

听说过这场战争的人也许不多。

世界上总是在生大大小小的战争,但没有大国直接参与的,如果不是对这方面新闻感兴趣,根本不会了解到。

惨不忍睹的悲剧生在没人知道的地方。

这场围城战持续了近四年之久,而在这一千四百多个日夜中,平民只能靠自己想办法活下去,军队并不会放过平民。

游戏在此基础上进行改编,要玩家操纵几名特点不同的角色,在四十天的时间中生存下去。

为了可玩性在游戏里只需要坚持四十天,真还原历史,它可太难通关了。

玩法上这属于一款生存游戏,需要在不同的地图中搜集各种物资,来应对寒冷,饥饿,缺水,受伤,生病,精神状态崩溃等等各种麻烦。

而游戏里更危险的,则是其他人。

小偷,强盗,无差别攻击平民的军队。

但这个游戏最大的魅力并不只在于生存的玩法。

而是由玩家自己做出的选择。

游戏过程中会有各类事件,有人求助,有人想找人入伙一起抢劫,目睹暴行,现比自己更弱小但手里有物资的幸存者。

怎么处理,成为战区中坚守底线的人,还是黑夜活阎王,全凭玩家自己决定。

当然,带来的后果也只能自己承担。

这就是游戏表达高明的地方,不是简单地把想法拍在玩家脸上,而是利用交互。

玩家的操作导致不同的结果,让沉浸式体验的玩家自己去思考,不搞说教。

交互带来最大的特点,就是代入。

因为玩家是在操纵自己的角色,天然就会比文字或单纯的画面更有代入感,也更容易站在角色的角度去想。

思来想去,卓戈最终还是选择了《这是我的战争》。

围城战,更贴合奥古斯坦城邦的现状。

而且相比《勇敢的心:世界大战》,这个游戏可玩性更高一些。

新手刚开始玩这个游戏,生存压力还是很大的,动不动就团灭是常有的事。

不同角色搭配,不同的时间选择,也有重复游玩的乐趣。

还更好推出后续内容,可以在原游戏玩法框架基础上,直接增加故事模式,让玩家体验带剧本的生存。

卓戈写策划案熟练得很,没用几个小时就把整个案子写完。

抄作业比写作业快多了。

不过卓戈还是增添了一点自己的想法。

比如更多,更难以预测的随机事件。

原作中的事件,都有既定的触条件和结果,遇见几次后就能掌握套路,变成固定刷资源的方式,缺少那种战争中,完全不知道明天会怎样的未知感。

卓戈所能做的也只是增加更多的随机,不那么固定的条件,能延长玩家的新鲜感,玩多了之后还是能大概掌握规律。

没办法,在完全的智能诞生前,是无法做到让玩家一直新鲜感十足的。

另外,卓戈还特意新增了一个自己捏人功能,可以让玩家设计属于自己的专属角色,各项属性,特长,背景,甚至还能把自己的照片传上去当头像。

非常创意工坊。

这个项目用不到太多人,卓戈拉来几个法师和美术,还有负责帮忙落地策划案的执行策划,组成十几人的团队,足够把这游戏做出来了。

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